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一个学期过去,他虽然写码能力没什么提高,但至少能看明白一些代码的意思了。
用沈晨安的话来说,就是这样虽然不是太好,但是有大腿可以抱的感觉是真的好!
——
游戏策划这个职业看着有趣,事实上真的是挺容易让人崩溃的——做游戏的时候每天都在头脑风暴,游戏出完了以后还要接受玩家的花样开喷。
作为一个提出建议不需要进行实际操作的人,沈晨安大多数情况下的都是收获快乐的那个人,而手下干活的人,就没有这么愉快了。
在之前的二十多年里,童晖一直是顺风顺水的,念书的时候他是学霸,中高考正常发挥考进了梦校,大学生涯也混的风生水起,还没等毕业就找了一份很好的工作。
长空是刚起来一年多的公司,苍穹的手游还可以,单机游戏说是刚起步都夸张了——就一个架子,有人干活,没人有经验。
但是就童晖来说大家都没经验对他其实也是一件好事,毕竟他的资历太新了,新到如果不是老板力撑,几乎无法服众。
和刚毕业要熬资历的新人不一样,童晖的待遇好,权限大,最大的老板给钱痛快,然后他就遇到了自己最大的劫难——沈晨安。
平心而论童晖大部分时间还是很喜欢自己这个新鲜出炉的小学弟的,他对游戏策划充满好奇,脑子里也有很多新奇的主意,而且长得帅,人也大方……
但是当沈晨安开始提意见的时候,童晖心态就容易崩。
短短几个月的学习并不足以让沈晨安从一个只知道玩游戏的人变成一个专业的游戏设计师,他目前的课程还是在学一些基础的东西,连一个小游戏都没亲自设计过,更不要说是让他设计一个大型游戏了。
按理说这种半个外行人是不能插手游戏制作的,但是出钱的人听他的话,并且初心就是做出来一款他想要的游戏。
童晖:……行吧。
——
排除掉自己心里的小风暴,童晖在工作上还是非常尽心尽力的,毕竟长空给他的条件太好了。
从九月份和长空签订合同以后,他就开始全心全意的编写游戏流程。
如果是一款剧情走向单一,出场的主要角色少的游戏,那么主策划的任务能轻松一点,他们要考虑就是故事要怎么编;但如果是一款人数众多的逃生游戏,并且还要是要有多个可能性的逃生游戏,那主策划的任务就重的没边了。
十二个人参加到逃生游戏中,每天要死一个人,这是基础设定。
第一天死的人是固定的,主角是要活到最后的,除此以外的十个人在逃生过程中做了什么,是死是活全都是要考虑的问题。
尤其是考虑到沈晨安希望故事能有多样性,能够让玩家体会到自己的决定改变了别人的命运和剧情走向,这就直接增加了不知道多少倍的工作量了。
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