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“我创造了游戏帝国(.shg.tw)”
!
“公关部那边说了,现在这个事情闹得太大,唯一的办法就是您公开道歉,将事情和解了。”
助手将公关部的话,原样的重复了一遍。
而田柏勋的脸色也渐渐凝固住了。
“好吧,我明白了!
!”
他的脸色阴晴不定,最后深吸了一口气,咬着牙说道。
他知道,事情被闹得这么大,已经不是他的个人恩怨了,而是关系到了企鹅的信誉、名声上来。
而企鹅的上层是不可能给他擦屁股的,所以只能是他自己站出来背锅。
虽然他是百般的不情愿,但是如果不这样做的后果,可能就是他自绝于游戏业。
毕竟被三厂开除的员工,其他的厂商也是不愿意要的。
而这也是王川不愿意给人打工的事情,不自由,身不由己。
......
就在田柏勋认命,打算接受现实的时候,
王川正在努力的开发《元气骑士》。
期间甚至还使用了一个记忆搜索器,回忆了一下关键位置,并且记在了策划书上。
而《元气骑士》的精髓就在于游戏本身的快节奏。
也因为快节奏的玩法,整个游戏的流程不会很长。
基本上十几分钟到一个小时就能结束一把。
同时,为了方便玩家在碎片时间内,能够畅玩,还要有着随时存档的功能。
正是这些机制,让很多在旅途中的人,都愿意随时开一把游戏。
基于Roguelike的游戏特点,《元气骑士》的每一次,都和第一次一样。
充满了随机性和可玩性。
虽然王川打算出PC端和手机端的《元气骑士》,但是对于游戏的核心节奏这里,根本不打算做出改变。
但是在剧情这里,王川打算改成一种背景上的渲染。
因为《元气骑士》本来就是低成本的游戏,而且Roguelike类的游戏,对于剧情来说是可有可无的。
就像是前世发出火的Roguelike类游戏《以撒》。
这款游戏在剧情上面,下了很大的功夫,也非常的有深度。
但是相比于剧情来说,玩家们还是更加喜欢《以撒》的随机性玩法。
甚至有些玩家都这么说:《以撒》没有剧情,依旧是《以撒》。
由此可见,Roguelike元素,对于《以撒》来说,有着多么大的影响。
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