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陆道升有心借的这股东风,正是还没登上舞台的《传奇》网络游戏。
前世的历史中,在陈天桥一系列高超的运作和陈大年的有力技术支持之下,《传奇》顺利登陆中国。
凭借其出色的游戏质量结合当时的历史性因素,在不到两个月的公测期内就大获成功,展现了席卷国内网游市场的王者之姿。
公测期内同时在线人数就突破了10万,此后更是保持着强劲势头,一年之内就一路攀升到60万同时在线人数。
巅峰时期,网吧里90以上的人都在玩传奇,堪称中国最早的现象级网游。
传奇开始收费伊始,立刻就暴发了严重的点卡供应不足问题。
在《传奇》之前,游戏行业的习惯将点卡与实体软硬件归为一类,销售渠道主要是游戏软硬件经销商和报刊书亭等。
陈天桥在运营《传奇》的初期也依循这一传统,选择和育碧公司合作,由育碧公司代理点卡的发售。
育碧的销售渠道主要覆盖大型城市,对中小型城市包括县城等地的触达能力非常薄弱。
另外育碧抽取高达33的分销分成,但给到经销商的分成并不高,压低了分销商囤货的积极性,导致库存准备严重不足。
且育碧沿用之前的代理习惯在点卡上进行了多种设计,丰富了品类的同时却降低了制造效率,对所需产能的预估非常不足。
实际上育碧只是沿用了一贯的点卡代理经验,对绝大多数网游点卡代理业务而言,育碧的准备工作都做得绰绰有余。
但是,《传奇》是中国历史上史无前例的现象级网游,其在上线后火爆的速度和程度实在太过夸张,短时间内就将市面上所有的点卡一扫而空,多省市出现玩家买不到卡和大量渠道商手上点卡断货的情况。
大量玩家为了获得游戏点数不得不去买客户端光盘,以获得光盘上附赠的游戏点数。
育碧的渠道和产能准备在空前庞大的市场需求面前显得非常无力。
点卡销售瓶颈已经严重制约了《传奇》的发展,为了保障游戏顺利运营,陈天桥经过周密的市场调研后,开创性地提出将网吧作为游戏推广的新渠道,发展网吧为游戏点卡销售商,采取线上销售的方式来进行传奇点卡的销售。
方案一经推出,配合同时上线的供网吧接入的e-ae线上销售系统,就迅速获得巨大成功,有效解决了传奇点卡供给不足的问题。
这其中,既有线上销售打破了物理限制(如无需书报亭可以直接触达终端的网吧,如不受工厂制做实体卡产能限制)的原因,也有陈天桥通过自有的点卡发售渠道发售点卡,不再承担高达33的抽佣,而能够大方地给网吧老板提成的原因。
传奇点卡销售本来就供不应求,具备点卡销售能力不仅可以吸引更多的顾客优先选择自己的网吧光顾,还能赚取大笔的销售提成收入,网吧老板们都爱死了盛大推出的e-ae线上点卡销售系统。
也因此,盛大的线上点卡销售系统推广得异常顺利,短短几年就普遍全国大大小小的网吧。
根据资料记载,到2002年,盛大年收入占到中国网游市场整体60,其中网吧充值占公司总销售额65。
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